(PT-BR) Ritmo de Batalha
Resumo:
Jogo desenvolvido para o 4° semestre da graduação em Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco (UNICAP).
Este foi um projeto ambicioso, que conta com diversas mecânicas e estilos de gameplay diferentes dentro de um jogo só.
- Ficha técnica
Engine: Unity.
Plataformas disponíveis: Windows/PC.
Softwares que utilizei: Unity, FigJam (Figma), Miro, Adobe XD, Photoshop, Illustrator, Google Docs.
- O time: 5 desenvolvedores
Carolina Queiroz - Game e Level Design, UI/UX, Programação
Gleydson Tavares - Programação
Igor Gustavo - Arte 3D
João Carlos Lacerda - Social Media, Game Design
Raquel Marreira - Arte 2D e 3D
- Duração do projeto: 4 meses
Game Design:
- Ideia e sinopse
"Ritmo de Batalha" faz parte dos gêneros rítmico e de batalha por turnos. Seu enredo gira em torno de uma banda de synthwave em turnê por diferentes cidades, entregando performances inesquecíveis para seu público e derrotando inimigos com música.
- Personagens
O protótipo lançado apresenta os três personagens jogáveis: Maya (guitarrista - dano), Alex (baterista - defesa) e Oliver (tecladista - cura). Para além deles, temos Braço de Ferro como inimigo, sendo ele um baterista brutal com alta vitalidade. Ele é um chefão que conta com habilidades especiais únicas e um cenário próprio específico para a batalha (a rua de uma cidade cyberpunk).
- Mecânicas, níveis e curiosidades
O jogo é dividido em quatro momentos diferentes, trazendo dinamismo e variedade de desafios ao jogador. Um deles é mais voltado para a demonstração de agilidade do jogador (minigame de ritmo), e outra voltada para a demonstração de estratégia e organização do jogador (batalha por turno). Estes momentos são divididos igualmente no jogo, isto é, para cada minigame de ritmo, uma batalha por turno, e portanto não existe um predominante.
Os outros momentos são a Garagem e o Mapa de Seleção de Níveis, os quais servem de respiro para o jogador realizar melhorias na sua equipe, conhecer mais sobre a narrativa e traçar melhor suas estratégias.
- Vídeo das fases de desenvolvimento do jogo
1. A Garagem
É onde ocorre o primeiro contato do jogador com o universo jogável. Nesta cena, o jogador controla numa visão em terceira pessoa a personagem Maya, uma integrante da banda de synthwave.
Explorando a cena, o jogador pode encontrar os seguintes objetos interativos:
• Amplificador (para fazer o upgrade de habilidades dos personagens jogáveis)
• Tablet (para ler notícias sobre a banda no jornal e descobrir mais sobre o enredo do jogo)
• Computador (para comprar visuais diferentes para os instrumentos)
• Tabuleiro (é a réplica do mapa do jogo e o jogador o utiliza para chegar até a próxima cena)
2. O Mapa de Seleção de Níveis
Como na história do jogo a banda está saindo em uma turnê, faz parte do dia a dia de artistas viajar para tocar em outras cidades.
Nesta cena em visão top down, o mapa serve de instrumento para que o jogador decida para onde ele irá levar a banda: os hotéis de estrada (para conhecer mais sobre o enredo do jogo e receber moedas como recompensa pela sua curiosidade, as quais podem ser utilizadas para comprar upgrades de habilidades ou visuais para os instrumentos); ou então ir até as Cidades para realizar as passagens de som e os shows.
3. Minigame de ritmo
O minigame de ritmo representa o momento de “passagem de som” de uma banda antes de fazer o seu grande show. Por isso, o jogador precisa vencer o minigame para ter acesso à batalha por turnos.
O estilo do minigame segue a referência de alguns jogos clássicos do gênero como Stepmania e Guitar Hero.
4. Batalha por turnos
Por fim, o modo de jogo de batalha estratégica por turnos se dá em visão lateral e é o momento em que o jogador controla toda a banda em conjunto para derrotar um Boss, numa apresentação musical, significando o momento de um “show”.
Optei por seguirmos o padrão de jogos como os antigos Final Fantasy, For the King e Fire Emblem: cada equipe ataca uma vez, de forma alternada, até que não reste unidades vivas em uma das equipes.
UI Design:
- Estética
Algo que esteve claro para mim desde o primeiro momento foi o desejo de criar um jogo inspirado na estética de Hi-Fi Rush, o que nos inclinou para o uso de um shader estilizado, com sombras bem demarcadas.
Portanto, para que os visuais se encaixassem com a trilha sonora (synthwave) e o ambiente futurístico em que se passava a história, tomei como ideias centrais para o desenvolvimento visual dos personagens e ambientação do jogo os conceitos de Techwear, Futurismo, Urbanização, ambiência noturna, e é claro, uma paleta neon (muito usada não somente em jogos futurísticos, como também em jogos com temática musical).
- Interfaces e interação
Neste projeto, atuei como UI Designer pela primeira vez. Destaco um desafio que se tornou motivo de orgulho para mim: animei diversos elementos da interface do jogo utilizando código para garantir uma maior otimização, e implementei eu mesma a interface dentro da Unity.
Também considerei importante trazer variedade de interfaces para que o jogador interagisse com o jogo de maneiras diferentes, variando entre UIs diegéticas, não-diegéticas e espaciais.
Além disso, no contexto do Design de Interação, meu objetivo foi incorporar elementos de interface alinhados com as heurísticas de Nielsen.
Destaco particularmente, para otimizar a experiência do jogador, a priorização do reconhecimento em detrimento da necessidade de lembrar, implementando tooltips para relembrar as teclas de ação ou interação com objetos. Também destaco a inclusão de elementos de Ajuda e Documentação, como os painéis informativos e as telas de onboarding em cada novo estágio do jogo. Essas escolhas visaram não apenas garantir uma interação fluida, mas também proporcionar suporte aos usuários ao longo de sua jornada no sistema.