Carolina Queiroz

(PT-BR) HELL Deep Is Your Love

Jan 14, 2024
HELL deep is your love cover


Resumo:

“Hell Deep Is Your Love” foi meu primeiro jogo criado para uma game jam (Ludum Dare 48) para o tema Deeper and deeper.

HELL Deep alcançou o Top 10 dos jogos mais populares da Game Jam dentre mais de 2.000 projetos submetidos, e recebeu mais de 200 feedbacks durante o período de votação.

 - Ficha técnica

Engine: Construct 3.
Plataformas disponíveis: WebGL e Windows/PC.
Softwares que utilizei: Miro, Construct 3.

- Download: acesse aqui.

 - O time: 5 desenvolvedores

Programação: Pedro H. Borba
Arte: Aryana P. Moralli
Game Design: Carolina Queiroz  | João Carlos Lacerda
Música & Efeitos Sonoros: Dan Medeiros

 - Duração do projeto: 72 horas.

Game Design:

 - Ideia e sinopse

Diante do tema "Deeper and deeper", foi instintivo para mim criar um jogo que se passasse no Inferno porque, coincidentemente, na época da game jam eu estava muito interessada pela Divina Comédia de Dante Alighieri, e também estava jogando bastante Hades. A partir disso, houve uma junção natural de referências antigas e modernas de elementos que envolviam mitologia para que o conceito de "inferno" fosse trazido não somente para a identidade do personagem e ambientação, mas também para a gameplay.

Foi assim que nasceu o HELL Deep Is Your Love, um jogo de plataforma autoscroller hardcore em que o personagem principal, um demônio (Baphe) que perdeu seus poderes ao se apaixonar por uma humana (Elizabeth), possui uma única vida e decide descer as profundezas do inferno para resgatar seu amor. Portanto, cada erro se torna fatal.

 - Mecânicas, níveis e curiosidades

1. A escolha do autoscroller

Depois de estabelecermos algumas referências para a narrativa do jogo (a exemplo de Devil's May Cry, Dante's Inferno e o próprio Hades), começamos a pensar na jogabilidade. Que tipo de mecânica se adequaria a esse propósito de ir às profundezas do inferno para salvar o seu amor? E claro, o que poderia ser feito em apenas 72 horas.

Foi então que escolhemos este jogo para ser um autoscroller (majoritariamente) vertical. Essa mecânica se adaptou muito bem ao conceito do jogo porque adiciona dificuldade, fazendo com que o jogador respeite o ritmo da tela para descobrir o que está por vir abaixo dele, adicionando também certa tensão e mistério.

Outra coisa boa sobre os jogos de plataforma com rolagem automática para nós é que não existem muitos deles, por isso à época ficamos orgulhosos de termos conseguido um jogo divertido com esta escolha mecânica incomum!

2. O jogador

Para que a ideia de um autoscroller vertical funcionasse, era necessário que o personagem principal não fosse muito complexo, permitindo que o jogador focasse em se movimentar pelo mapa corretamente devido à falta de habitualidade da maioria dos jogadores com autoscrollers verticais.

Portanto, as mecânicas de movimento do jogador foram construídas principalmente em torno de ações simples como subir/descer cordas e escadas, pular entre blocos e evitar inimigos. Esta também foi uma decisão importante, tendo em vista que o personagem principal não teria nenhuma habilidade especial também por conta da narrativa de que Baphe era um demônio que perdeu seus poderes ao se apaixonar por Elizabeth. 

3. Inimigos

Uma das decisões mais importantes em relação aos inimigos foi torná-los inofensivos durante grande parte do jogo. Isso porque o jogador tem apenas uma vida, e ser atingido o faria retornar sempre ao início do nível, quando o fator autoscrolling já é um enorme desafio por si só.

Esta foi uma solução criativa para diminuir a possível frustração do jogador, portanto neste jogo você encontra inimigos como as clássicas Medusa Heads (inspiradas diretamente em Castlevania Symphony of the Night) que petrificam o jogador, e uma grande variedade de diabinhos elementais, como os chamamos. Estes últimos aplicam outras espécies de efeitos negativos ao jogador.

Alguns destes efeitos negativos dos diabinhos são: bolas de choque que aplicam atordoamento rápido no jogador, negando suas ações, ou como no caso do diabinho de óleo que retarda a velocidade de movimento do jogador ao atingi-lo. Com isso, mesmo que os diabinhos não pudessem machucar o jogador, eles definitivamente poderiam perturbá-lo, exigindo atenção constante.

4. A mudança de perspectiva na fase final

Para a progressão dos últimos níveis decidi que, finalmente, no segundo estágio o jogador seria capaz de enfrentar o desafio de morrer por outros meios que não as bordas da tela, e como uma forma de equilibrar esse desafio, resolvi trazer um mapa final horizontal pois é algo que a maioria dos jogadores já está mais familiarizado.

Por conta disso, o segundo estágio do nosso jogo, um conjunto de níveis chamado Gargoyle Hall, apresenta uma variedade de inimigos que atiram bolas de fogo mortais, e também há diabinhos fofos que matam Baphe ao encostar nele.

Screenshots:


Gameplay trailer: